好きなプリピャチ発表ドラゴンが
好きなプリピャチを発表します
カイヨワ
グリハルバ
ピノチェト
サントメプリンシペの降雨量
正式名称が 分からない山楂も
好き好き大好き
好きなプリピャチ発表ドラゴンが
好きなプリピャチを発表します
カイヨワ
グリハルバ
ピノチェト
サントメプリンシペの降雨量
正式名称が 分からない山楂も
好き好き大好き
本格中国料理屋が多いんですね、上野
有名な「わたくしで隠さなきゃ」も単なる機転以上に、メタ的な視点を咄嗟に出してきたのがすごいし、アマガミ実況も本来ヒロインとして恋愛対象の絢辻詞も同じ委員長として対決姿勢をとるパースの取り方が我々を飽きさせないポイントなのだと思った
ソースはインターネットアーカイブhttps://web.archive.org/web/20000123232255/http://www.animate.co.jp/topic991110.asp
より。当初よりあの場所だった様子。
15000円相当が1000円でって、多分金沢と名古屋の在庫なんだろうが結構なセールですな。特製ルリまんじゅう「特製ルリまんじゅう」欲しかったっすねえ、当時ナデシコ知ってる富山県民いたのか?
にしても、99年の富山にアニメイトを出店するのは、相当冒険というか、ケーブルテレビ富山でキッズステーションやアニマックス契約するしかアニメ見る手段なかったのでは?深夜アニメとかいうレベルではなく、朝日系のネット局が存在しないから北陸朝日放送(石川県)の電波が届かないところではドラえもん(作者は高岡市民)、クレしんすらリアルタイムで見られなかったはず。
当時の空気感こんな感じだったよー、開店当時のアニメイト富山店行ったよーってベテランの御仁、コメントお待ちしてます
時を超えて 君を愛せるか
本当に君を 守れるか(*)
「オタクに優しいギャルがいい」と君は言うけれど
君は「ギャルに優しいオタク」になれてるか
対数を1から説明しないといけない人間に対して優しくなれるか
20年代は優しさの時代だから森羅万象に優しいオタクにならないとダメだ 一番CO2排出量が少ないルートでさいたま新都心駅まで移動しろ
(*)著作権法上の引用
多分2000円のイヤホンでも気合い入れれば聞き取れる
主文:罰金23000円を課す
前の記事の続き。
プロ野球
私は自己開示が苦手だ
、といわれる。
由緒を辿ると中学生のころからデュエル・マスターズ(トレーディングカードゲーム、当時は子供の遊びで中学でも続けているというのはやや憚られた)Hearts of Iron II(第二次世界大戦の戦略ゲーム)などといったまあまあな趣味をもってしまったがために学校や家族にも公言できなかったことに始まるかもしれないし、そもそも奥手なタチなのかもしれない。
そうしているうちに会えなくなる人もいて結構根深さも感じてはいる。
世の中の人が如何様に自分の趣味や近況なぞを共有しているか、特にその人との関係性において無関係なことーーたとえば別の部署の同僚に仕事に関するあれやこれやを話すのは普通だし自分でもできるけれどもそうでない趣味の話など、をどう開示しているかは気になるが、とりあえず思いつく限り話してみる。可能な範囲で、10年前(2015年頃)との感じ方の比較も試みる。
本当は、100の質問とかあればいいんだけどね。いつか試してみよう。
Vtuber(ライバーは敬称略)
(2015年)Vtuberがなかったが、幕末志士などゲーム実況動画は結構見てたか。ニコニコ動画で見ていたプレイ動画の投稿者がVtuberとして活躍されれて感動もひとしお。アニメ見てた時間がこっちにスイッチした感じかも。
Pokemon Pocket
ボードゲーム
(2015年)ここはあまり変わってないかも。当時は秋葉原のイエローサブマリンのスペースをだいぶ使わせてもらった。当時は6ニムト、ドミニオン、ブロックス、モノポリーあたりをプレイしてたか。あとインディーだが東方幽園桜宴はこのころより前も含めて、かなり遊んだ。今年は久々に東方幽園桜宴遊びたいね。
その②に続きます
長いこと、ボードゲームをやってきたので「いいボードゲームの条件」を考えてみる。以下の2要素で決定される。
1.勝者が決定するまでの時間
短い方が望ましい。ボードゲームをプレイする上での喜びの1つは「学習」にあると思っていて、勝ち/負けのプロセスを通して戦略を考えて、プレイング変えて結果を試してみるという体験をするためにボードゲームをやっているといっても過言でないのだが、だいたい、ボードゲームをプレイできる時間は限られており1ゲームが長すぎるとこのような体験ができなくなる。
体感では30分以下であれば秀逸、60分を超えると長めだと感じる。
ただし、短ければいいのであればジャンケンが最高のボードゲームということになるがそうならないのは第2の要素のためである。
2.勝利に対する納得感
最後勝った時、あるいは負けた時に、自分の意思決定が反映されたと感じることは欠かせない。1時間あれば2人ジャンケンは3,000回は繰り返せるだろうが、仮に3,000回勝利しても自分の運量しか確認することができず、空虚感しか残らないだろう。それはルドー、ビンゴゲーム、ババ抜きでも同様である。
世のボードゲームでは戦略・決断・利得計算・リスクテイク/ヘッジ・ブラフ・コミュニケーションの過程がフィードバックされて自分の勝利/敗北に繋がるようにできており、それが結果に対する納得感をもたらす。
1と2を総合すると、かけた時間に対してどれだけの納得感を得ることができるかのコスト・リターン比が高いものが「いいボードゲーム」たり得る。
さて、これまでプレイしたボードゲームを思いつく限り思い出して2要素でプロットしたのが下図になる。
プレイして間もないゲームもあればご無沙汰なゲームもあるので正確ではないが、この図でいくと左上の領域から順にプレイしていくと、大きく外れないということになる。今後、各ボードゲームについて振り返っていく(かもしれない)
あと、見てる方で上の図に反論があったらぜひコメントください。自分の捉え方と他人の捉え方の違いもぜひ知りたい
こうやって可視化すると、所要時間3時間以上かかって勝っても「不思議の勝ち」感の強い「桃太郎電鉄」って本当に罪悪ですよね。
まあ、5年くらいずっとプレイしている私も同罪なんですが。
主文:「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」および「桃太郎電鉄ワールド ~地球は希望でまわってる!~」を懲役5年、もしくは2時間30分に処す